2017/6/9の第一次クローズドβテストは応募し忘れてしまったものの、6/13発表での追加募集にて当選(6/14)し、以降毎日1~2時間くらいプレイしていました。
それとこれは完全に自分のミスなのですが、タブレット端末でのライバルズは動作保証外であり、なおかつ応募の際に利用端末を指定していたにもかかわらず、間違えて応募とは別のタブレット端末にダウンロードしてしまいました。案の定、インストールしたタブレット(HUAWEI MediaPad T2 10.0 Pro)ではかろうじて動作するものの、ゲーム内演出の処理が遅くて制限時間以内に取りたい行動ができないこともありました。偶然にもライバルズをタブレットでもプレイできることが分かったものの、ある程度に高性能なタブレットを使用するか、ライバルズのアプリケーションそのものがもう少しスムーズに動作するよう改良される必要があるようです(このタブレットでもShadowverseはサクサク動作するのですが)。当選者にはダウンロードURLとテスト専用コードが告知されましたが、この専用コードは一度入力すると使用できなくなるため、応募したスマートフォンに再度インストールすることも叶いませんでした。ライバルズを十二分に楽しむためにタブレットの購入を考えている方には、本リリースがなされた際に動作確認をしっかり行うことを勧めます。
ライバルズの対戦ルールを整理すると以下の通りになります。
- デッキ:30枚
- 同一カード:2枚まで。レジェンドは各1枚まで。
- 7人のリーダー(職業)から1人を選んで戦う。
- 先行は手札3枚、後攻は手札4枚と「テンション」+2の状態で対戦開始。
- リーダーの体力は25。0にしたら勝利。(今のところ)特殊勝利はない。
- デッキが切れた場合、ドローする度に1ダメージ。
- 毎ターン開始時にカードを1枚ドローする。
- 毎ターン開始時にMP最大値が1上昇し、全快する。
- MPを消費して前衛または後衛にユニットを配置することができる。
- MPを消費して武器を装備したり特技を使ったりできる。
- 配置したユニットはそのターン攻撃できない。
- 同じ横列に前衛と後衛を並べた場合、「ブロック」が発生する。ブロック状態の場合、相手のユニットは自分の後衛のユニットに攻撃できない。
- 横列に少なくとも1体ずつユニットを並べた場合、「ウォール」が発生する。ウォール状態の場合、相手ユニットは自分のリーダーを攻撃できない。
- 毎ターン1MPを消費することでテンションを溜めることができる。3溜めることで各リーダーに固有のスキルを発動することができる。
前衛・後衛システム
ライバルズの最大の特徴は前衛・後衛というシステムがあることです。ユニットを1体置くのにも、6か所の選択があります。ブロックがあることから、強力なユニットやサポート役のユニットは後衛に、壁役のユニットを前衛に配置するのが基本の動きです。ただし場合によっては各リーダーには得意な攻撃パターンがあるので、その状況に当てはまらないよう配置を考えるのが重要になってきます。
各リーダーの得意な攻撃パターン例
- 前衛への攻撃:武闘家 → 対策:後衛に配置
- 後衛への攻撃:魔剣士 → 対策:前衛に配置
- 縦列・横列への攻撃:剣士 → 対策:斜めに配置
前衛・後衛のシステムが対戦の戦略性を高めていることは間違いないです。またブロックやウォールと併せた盤面の取り合い合戦がゲームを深くしています。
テンションシステム
またライバルズに特徴的なのが「テンションシステム」です。Hearthstornにおけるヒーローパワーのようなもので、各ターンの余ったMP(コスト)で溜めることができ、ここぞというときにスキルや必殺技を発動できます。またデッキに低コストのカードが少ない構築のとき、あるいは最初のマリガンで高コストのカードが来てしまったときでも、テンションを溜めてターンを過ごすことができるので事故の防止にも役立ちます。ただし各リーダーによって固有スキルの使い勝手には差があり、場合によっては不要なシステムになってしまうかもしれません。
クローズドβテストの対戦環境
クローズドβテストの対戦環境について、強力なのはアリーナ(武闘家)とミネア(占い師)だと思います。シャドバでいうところのアリーナはエルフとロイヤルを併せたようなリーダーで、アグロな動きで徹底的に相手リーダーの体力を削ってゆくことができます。それとスタンダードパックはまだ全体的にカードパワーが低いのですが、その中でコンボを組むことでしっかりとリーサルまで持ってゆくことができる主軸を持っています。またドローソースが乏しい中、固有テンションスキルの「おてんば姫」で2ドローでき、「武術カード」というデッキとは別プールのカードを集めてプレイできるので総火力が高いです。
ミネアはシャドバでの例えようが難しいのですが、「占い」によって2択のカード効果からランダムに選んだり、デッキの1番上のカードコストの偶奇によって効果が決まるカードが多いです。一見するとギャンブル性が高そうなものの、「銀のタロット」というカードで占いの効果を自ら選択できるようになったり、デッキ構築で奇数コストを中心に組むことでほぼ意図した効果を発揮したりすることができます。そういった状況になった際のコストパフォーマンスが特に優れており、また展開力・回復・ドロー・AoE(全体攻撃)のどれもが高水準で隙がないです。固有テンションスキルの「水晶占い」は自身のデッキから特技カードを1枚ドローし、そのコストを3下げるというもの。固有スキルを発動するのに3コストを費やしているのだから、ほぼコストロスをすることなくカードをプレイできます。また前述の「銀のタロット」もサーチできるので安定した立ち回りがしやすくなっています。
最弱リーダーはククールだと思います。ククールはシャドバでいうところのビショップのような役で、回復と体力バフでユニットの並びを維持し、盤面をしっかり抑えた中盤以降に攻勢をかけるというリーダーです。しかしそもそもユニットの初期体力に低いものが多く、序盤にユニットを並べるのが難しいために相手から流れを奪えずに一方的に負ける場合がほとんどです。固有テンションスキル「いやしの波動」は自分のリーダーとユニットの体力を3回復するという能力ですが、ユニットが居なければ効果を発揮しづらいです。ククールのユニットが相手ユニットに攻撃して、その反撃で体力が削られてしまった際に「いやしの波動」でリカバーする動きは強いと思います。「いやしの波動」は互角~有利盤面でうまく作用するのに対して、不利盤面では効果が薄く、現状の環境でククールは不利盤面に陥りやすいためにリーダーとしての評価が低くなっているのだと思います。
前述の通りライバルズをプレイするタブレットの動作が重たくて、1ターンの制限時間以内に多数のプレイをすることが困難だったため(特に占い師)、テスト期間中は主にテリー(剣士)を使っていました。
個人的調整希望カード
総評
- 演出が長いためにゲームのテンポが遅い。
- ゲームバランスはそこそこ取れているので大規模な調整は必要ない。
- 戦略性は高いが爽快感は薄い。
- 歴代のドラクエ音楽はよかった。
- 1パック6枚は少ない。
- レジェンドの出る確率が低すぎる。
- 個人的にはShadowverseの方が好き。
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